![](http://100x-ray.ucoz.com/_nw/2/46188962.gif) Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти", компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
Приветствую всех читателей ! Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium — прим.ред.) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games — прим.ред.), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Раскадровка вступительного ролика.
Я решил делать сцены на основе постановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop. Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры, 3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычной фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Постобработка слайдов
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями.
Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн этого помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Скорбь по весельчаку Вано.
Небольшая доработка лица вручную.
Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах.
Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle — прим.ред.) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели.
Это охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа (Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
Вот так делалось движение и мерцание слайда.
Вступительный ролик игры.
Все финальные заставки "Зова Припяти".
Вот и вся история. Спасибо за внимание!
Автор статьи (Вячеслав Мурыгин) сердечно благодарит Илью Толмачёва за интересный рассказ и предоставленные материалы.
http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=729 |