С момента релиза Metro: Last Light не прошло и полгода, а в творческом цеху 4A Games продолжает кипеть бурная деятельность: кроме выхода DLC к игре, всерьез обсуждается возможность разработки абсолютно нового проекта, еще не имеющего официального анонса, но уже сейчас его успели окрестить амбициозным определением "S.T.A.L.K.E.R. в космосе". Звучит необычно и многообещающе, не так ли? Думаем, что как только будет оглашена информация от разработчиков по этой таинственной игре, она обязательно появится и на нашем сайте, так что смотрите в оба и не зевайте! А пока предлагаем вам, собственно, узнать из первых уст лидеров Last Light их мнение по поводу своего детища. Сегодня проделанную работу над второй частью Metro трезвым взглядом оценивал ведущий геймдизайнер 4A Games Вячеслав Аристов.
Об итогах разработки
Я хочу сказать, что работа над Last Light, в отличие от предыдущего Metro, отличалась большей продуктивностью. Делая первый проект, мы долго разрабатывали новую технологию, искали всевозможные решения, "изобретали велосипеды" и т.д., чтобы добиться результатов. Поэтому, когда команда приступила ко второй части игры, у нас уже было огромное количество наработок и идей, которые сформировались еще при Metro 2033. Приток новых, опытных людей положительно повлиял на развитие технологии и доводку ее до ума. Создание Metro: Last Light я бы охарактеризовал так: вот сидишь ты, делаешь, работаешь – сколько успеешь до релиза, столько и выполнишь. Объем осуществленной работы над проектом – в разы больше, чем это было у нас ранее, за счет того, что у нас уже была сформировавшаяся команда и готовая технология.
Что касается вопроса геймдизайна – раньше мы начинали с малого: я был один, а сейчас в нашем отделе работает 11 человек. Большинство из них пришло к нам еще на Metro 2033, они уже "стреляные воробьи", профессионалы, в дальнейшем они совершенствовали свои навыки, потом подключились новые геймдизайнеры, показавшие себя с положительной стороны. Как показывает практика, нужны определенная усидчивость и vision того, что получится в финале, не имея на руках ничего. Иногда у многих людей не хватает либо сил, либо воображения. Но теперь наш отдел достаточно мощный – вместе с этим возрос уровень работы и объем контента.
Об упущенных моментах
Не всего, разумеется, удалось добиться, делая Last Light. Главным таким моментом стало создание сетевой составляющей. Нельзя сказать, что данный аспект был для нас абсолютно новым. Тем не менее, внесение в мир "Метро" мультиплеера и кооператива было для нас достаточно большим challenge’ем. Не хотелось разделять команду: по синглплеерной компании тоже предстояла огромная работа. Довольно долго мы отдельным небольшим коллективом вели разработку сетевой части, но в какой-то момент пришли к пониманию того, насколько велика разница между двумя этими компонентами. Насколько сильно процесс создания многопользовательского режима может влиять на ход работы над синглом: часть людей трудится над мультиплеером, в то время как при разработке одиночного режима ощущается нехватка рук. С другой стороны, они тоже не могут ничем помочь для нужного уровня качества. Мы довели начатое до состояния играбельных версий, рубились в отделе постоянно, в обед и вечером… Результатами остались довольны, но главный вывод мы для себя сделали: если будем тянуть и то, и другое – одинаковых успехов по обе эти стороны мы не добьемся. Все-таки это не наш метод работы – мы редко бываем удовлетворены собственными достижениями, так что было решено отказаться от сетевой части и все силы бросить на синглплеер. Однако наработки и опыт – никуда не делись, в связи с чем мы обязательно вернемся к этому колоссальному "куску" работы, который игроки пока не имеют возможности увидеть. В будущем, думаю, мы сможем вас порадовать.
О том, что сейчас
После релиза Metro: Last Light мы немного расслабилась, у кого-то начались майские отпуска, но все равно стала набирать обороты разработка DLC: команда большая, ресурсы в наличии. У нас есть намеченный план на несколько дополнительных эпизодов для игры. Не скажу, что они очень объемные, но мы постарались их проектировать не абы как, а с учетом геймплейных механик, затронутых в Last Light вскользь. Концентрация сосредоточена на игровом процессе. Сроки сжатые, медлить нельзя. В то же время – важно не обойти вниманием качество.
О том, что будет
Я считаю, что мы повзрослели. После двух проектов уже нет характерной для новичка боязни незавершенной работы. Мы можем взвесить свои силы – понятное дело, что их переоценим, как обычно – но знание того, как довести проект от начала и до конца, осталось. Команда с мощным "ядром" организовалась, ей по силу любые игры – была бы идея. Армия фанатов Metro станет еще больше, и они с удовольствием захотят увидеть продолжение. Сейчас мы делаем выдох после Last Light. Полагаю, все будет зависеть от поступающих предложений. Конечно, у нас есть собственные идеи, накопившиеся за годы существования 4A Games. Пока всё остается на стадии обсуждений. Возможно, этой осенью ситуация прояснится.
http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=715 |